Willkommen, Willkommen..

Ich habe zwar keine Ahnung, wie du in mein Arbeitszimmer gekommen bist, aber ich kann mir schon denken, weshalb du hier bist. Sehe dich ruhig um, hier haben Kairilein und Rykiu eine kleine Hilfe vorbereitet, die deinen Fragen rund um Rollenspiele hoffentlich beantwortet."





Bevor hier überhaupt ein Wort über das Rollenspielen fällt, möchten wir anmerken, dass das hier keineswegs eine Anleitung ist, wie man es machen muss. Wer sind wir, dass wir euch sagen dürften, was ihr zu tun habt o.o
Dieser Text soll nur ein wenig Aufschluss über die verschiedenen Arten, wie man miteinander rollenspielen könnte, geben und vielleicht auch ein paar Anregungen liefern. Vor allem ist der Sinn der Sache, einem absoluten „RPG-Neuling" ein wenig Zugang zu beschaffen. :)





Also, was versteht man unter einem RPG?

RPG steht für Role Playing Game, zu deutsch Rollenspiel. Es gibt verschiedene Arten von Rollenspielen; diese Petpage beschäftigt sich mit einfachen, geschrieben rpgs zwischen zwei Personen. (Ja, natürlich kann man auch zu dritt und zu siebt und meinetwegen auch zu neunzehnt spielen, aber das Prinzip ist immer das selbe und an zwei Leuten ists leichter zu erklären ^^)

In einem Rollenspiel übernimmst du als Spieler die Rolle eines von dir ausgedachten Charakters und schreibst mit deinem Rollenspielpartner hin und her, und aus diesen Postings, Nachrichten, Mails entwickelt sich dann eine Handlung, eine Art Geschichte, eben ein Rollenspiel.







Chat-StilTipp: FarbcodesAusgeschriebener StilDetailsOhne feste Charaktere


An sich gibt es zwei Arten von diesen Rollenspielen, die sich beide wiederum in zwei Arten spalten lassen XD





Der Chat-Stil

.. ist der Stil, den wir bevorzugt benutzen, deswegen werden alle Beispiele auf dieser Petpage auch in diesem Stil gehalten sein. Er wird sich vermutlich am besten für rpgs eignen, bei denen die Antworten auch einmal kurz sein können und schnell aufeinander folgen, also vllt. weniger für Foren oder Neomail, wenn nicht beide online sind und stetig hin und herschreiben.

Bei diesem Stil schreibt man meistens, je nach Bedarf, den Namen des Charakters vor die Nachricht, das Gesagte wird normal geschrieben (oder in Anführungszeichen gesetzt – wird aber nach ner Weile umständlich) und das, was der Charakter tut, wird in *sternchen* gesetzt. Sieht dann also etwa so aus:

Sil: Heh, ich hab keine Lust, als Beispiel hinzuhalten.. such dirn anderes! *seufzt und dreht sich genervt weg*





Im Übrigen gibt es dann auch noch das //Gedachte//. Soll der Charakter etwas denken, setzt man das in diese // Striche.
Allerdings ist das Geschmackssache, wir finden eigentlich nicht, dass Charaktere viel denken sollten, ein normaler Mensch denkt schließlich auch nicht offen für alle und in ganzen Sätzen..





Übrigens:

Obwohl dieser Stil von uns jetzt einfach mal laienhaft Chat-Stil genannt worden ist, sollte man es mit Chatsprache etc. vielleicht nicht übertreiben.
Es kommt natürlich immer auf die Person an, aber für uns steht auf der „nicht tun"-Liste etwas wie:

Anonymes Beispiel: Hii ^_^ *abknuffl* Na wie gehtz dia so? ^///^ *knuddl*

Vor allem, wenn man etwas ernstere rpgs spielen will, kommt so ein Stil doch manchmal etwas arg lächerlich – man stelle sich vor:

Anonymes Beispiel 2: *liegt auf dem Boden, hat die Augen geschlossen und atmet kaum noch*
Anonymes Beispiel: Och nö T^T *hoil* Wie kannsu nur ._____.









Wir persönlich haben es uns abgewöhnt, den Namen vor das Gesagte zu schreiben – wir arbeiten mit Farben, jeder Charakter hat einen (fast) individuellen Farbton. Das ist natürlich sehr schlecht zu machen, wenn man in einem Forum oder per Mail spielt.. praktischer ist es bei externen Seiten, wo so etwas schnell umgestellt werden kann.

Eine Tabelle zum Aufschreiben der Farben wäre nicht schlecht, so etwas wie 78ba38 vergisst man nach einem Jahr schon einmal.





Der ausgeschrieben Stil

..sieht eher aus wie eine kleine Geschichte und wird sehr oft verwendet – vor allem in Foren, wenn der eine auch einmal eine halbe Stunde zum Antworten brauchen kann und dann natürlich etwas zu lesen haben will.
Das kann sowohl im Präteritum (Vergangenheit) als auch im Präsens (Gegenwart) stehen, je nachdem, wies den Spielern eben gefällt. Nur wechseln wäre unpraktisch xD
Man schreibt in ganzen Sätzen.

Hoshi setzt sich entrüstet auf und verschränkt leicht die Arme vor der Brust. "Erst Sil...", meint
er leise und schüttelt den Kopf, "Und jetzt soll auch noch ich den Kopf für diese lächerlichen
Beispiele herhalten!" Fauchend dreht sich der Yurble weg und brummelt in sich hinein.


o_O Na ja, so ungefähr jedenfalls.
Vorteil dieses Stils ist, dass man wie erwähnt mehr zu schreiben und mehr zu lesen hat und auch leichter Details in den Text bringen kann.
Nachteil ist, das es bei schnellem Wechsel etwas kompliziert und aufwendig zu schreiben ist.





Wobei wir auch beim nächsten Punkt wären:
Details

Details sind schön. Sehr schön sogar, wenn sie an der richtigen Stelle kommen, und das gilt sowohl für den Chat- als auch den ausgeschrieben Stil. Etwas anstrengend und langweilig zu lesen wird es, wenn man es mit Details übertreibt.

Beispiel:

Sil: Was wollt ihr eigentlich von mir? *fährt sich, ein wenig verwirrt, aber hauptsächlich verärgert aussehend, mit den Klauen über den tief dunkelroten, leicht abgenutzt wirkenden Hut, an dem eine lange, weißgelbe Feder unbekannter Herkunft befestigt ist, die im lauen Frühlingswind elegant hin und herschwingt, als wollte sie mit den Möwen tanzen, die weit über ihr am strahlend blauen, nur ab und zu von schwachen Federwolken (ach, was für ein Zufall!) durchzogenen Himmel mit ebenso geschmeidigen wie energischen Flügelschlägen dahinschweben*

Ehmja. Gerade im ausgeschriebenen Stil kann das dann schnell in Romane ausarten, und das muss eigentlich nicht sein, wenn man jemals mit der Handlung vorankommen will. Man macht sich als Spieler mit ein bisschen Fantasie sowieso ein vollständiges Bild von Charakteren und ihrer Umgebung und manchmal stören so viele Details dann sogar, weil sie einem ebendieses Bild zerstören.

Wenn Details im richtigen Moment kommen, um Blicke, Gesichtsausdrücke oder unseretwegen auch Landschaften zu beschreiben, dann können sie umso eindrucksvoller wirken.





Und falls du dich wunderst, was wir oben mit der zweiten Art der zwei Arten meinten:
Bisher sind wir davon ausgegangen, dass jeder Spieler seine festen Charaktere hat, die kein anderer anzurühren hat.
Es gäbe noch den Stil, in dem jeder Spieler jeden Charakter übernehmen darf, wie es ihm gefällt. Das rpg ähnelt dann eher einer richtigen Geschichte, die man zusammen schreibt – allerdings immer wieder mit verschiedenen Schreibstilen und plötzlichen Charakterwandeln, wenn die Spieler nicht völlig gleich denken.

Man merkt vielleicht, dass wir persönlich nicht sehr angetan von diesem Stil sind o_O Das Problem, das sich ergibt, ist eben, dass die Persönlichkeit eines Charakters verloren geht, wenn er von mehreren Leuten gespielt wird. Egal, wie gut der andere diesen Charakter zu kennen glaubt, er kann ihn nun einmal nicht so spielen wie der originale Erfinder.
Manchen mag das vielleicht nicht wichtig sein, wenn es ihnen eher um die Handlung geht, aber wir weigern uns eigentlich strikt gegen diesen Stil xD

Das „das ist mein Charakter, und nicht deiner, lass die Finger von ihm"-Gefühl ist bei uns sehr ausgeprägt, weil gerade die Individualität der Charaktere und die Tatsache, dass man nicht weiß, wie der andere reagiert, was er sagt, was er tun wird, ein rpg für uns so spielenswert macht. Man merkt das auch in den nachfolgenden Punkten recht deutlich ^.^





Du solltest unbedingt mit deinem Partner abklären, in welchem Stil ihr spielt – sonst kann das in einer mittleren Katastrophe enden.






Feste Eigenschaften KlischeesFähigkeitenTipp: Vergangenheit


Die Charaktere sind, wie wir finden, das A und O zu einem Rollenspiel. Schließlich spielst nicht du selbst – dein Charakter ist immerhin derjenige, der in der Handlung steht.
Natürlich ist es da immer gut, wenn dieser Charakter auch tatsächlich Charakter hat, und du diesen Charakter kennst und ihn dir nicht erst noch überlegen musst.

Die „Spielfiguren" werden sich im Laufe der Zeit in ihrem Charakter ändern, so wie es auch ein normaler Mensch tut, wenn er viel erlebt. Was wir meinen – natürlich ist ein glücklicher, immerfröhlicher, naiver, rumhüpfender kleiner Draik nach einem Schiffbruch und drei Entführungen und langer Gefangenschaft weitab von allem Sonnenlicht kein glücklicher, immerfröhlicher, naiver, rumhüpfender kleiner Draik mehr o.O Wenn doch, kommt man irgendwie leicht in den unlogischen Bereich – oder ebendiese glückliche, immerfröhliche, naive, rumhüpfende kleine Draik hat einen, milde ausgedrückt, ziemlich unerschütterlichen und starken Charakter.
Aber trotz aller Veränderung kann aus einem glücklichen, immerfröhlichen, naiven, rumhüpfenden kleinen Draik nicht von einer Sekunde, in der überhaupt nichts passiert, auf die andere zu einem grummligen, muffeligen, genervten Bösewicht werden, der Blumen und Sonnenlicht aufs Innerste verabscheut.

Also entscheide dich für einen Charakter, bevor du mit dem Rollenspiel beginnst :)





Aber auch hier gilt:
Bitte nicht zu viel des Guten.

Du kennst doch typische Charakterklischees. Man nehme allein schon die beiden Draiks aus dem ersten Abschnitt.. Auf der einen Seite wunderschöne und glückliche Geschöpfe und auf der anderen Seite die furchtbar bösen, unfehlbaren und gefühlslosen Ungeheuer.
Kannst du dir vorstellen, dass es viel Spaß machen wird, mit so einem Standart ohne Tiefen und irgendeine außergewöhnliche Charaktermusterung lange und ausgiebig zu spielen?
Nein?
Wir auch nicht.


Weitere Klischees sind übrigens:

- die armen, kleinen, bemitleidenswerten Geschöpfe, die man beschützen muss, weil sie eine furchtbar schwere Kindheit hatten.
- der wunderschöne, hyperintelligente, starke, unbesiegbare und beliebte Held.

- der furchtbar gemeine Bösewicht, der tief im Inneren seines Herzens unglaublich lieb ist und Blumen züchtet.
- die unglaublich coole, wunderschöne, unbesiegbare Heldin mit 37 verschiedenen magischen Fähigkeiten.






Zu letzterem –
den Fähigkeiten.

Wieder gilt, bitte nicht zu viel des Guten. Euer Mitspieler ist auch ein Mensch, und euer Mitspieler hat auch einen Charakter und der mag vielleicht auch einmal der.. Überlegene sein. Wenn nun aber euer Charakter Hellsehen, Magie, Telekinese, Karate und den ersten Preis im Schönheitswettbewerb gewinnen kann, dann wird das für den vielleicht ein wenig schwer.

Klar kann ein Charakter Hellsehen können, oder Magie, oder Telekinese oder Karate, oder hübsch sein. Die Betonung liegt allerdings auf dem oder – unsere persönlichen Erfahrungen haben gezeigt, dass alles zusammen meistens zu dem Gedanken „Ach du liebe Güte, heißen wir Superman?" beim Mitspieler führt.







Da dein Charakter ja schließlich auch Charakter haben soll, ist es natürlich praktisch, wenn er eine Vorgeschichte, besonderes erlebt und dadurch auch spezielle Charakterzüge und mentale Fähigkeiten hat. Aber denk auch da lieber daran, nicht zu übertreiben. Wenn ein Charakter zu viel erlebt hat, neigt er dazu, im Vordergrund zu stehen und alle anderen ein wenig verblassen zu lassen, was ja eigentlich nicht das Ziel des Spiels ist.

Auch solltest du niemals erwarten, dass dein Partner genau weiß, was mit deinem Charakter los ist, was passiert ist und wie er darauf eingehen soll. Eine kurze Erklärung ist vielleicht geschickt, aber er kann trotzdem kaum alles darüber wissen; er ist schließlich nicht du und hat es sich nicht so genau vorgestellt.

Viel geschickter ist es, den Charakteren nach und nach beim Spielen eine Vergangenheit zu erschaffen oder das Spiel an sich gar die Vergangenheit sein zu lassen. Wenn man ein paar Monate oder Jahre mit den selben Charakteren spielt, kommt da schon etwas zusammen. Zeitsprünge in die Vergangenheit sind auch immer wieder nett zu spielen.





Wie bei sozusagen allem im Leben gibt's auch bei Rollenspielen gewisse Regeln, an die du dich vielleicht halten solltest, damit dein Mitspieler nicht schon nach drei Minuten den Spaß verliert.
Natürlich können wir dir auch hier wieder kaum vorschreiben, was du schreibst. Die nächsten Punkte sind nur ein paar kleine Anregungen ;)





Der Charakter des Mitspielers ist nicht deiner.

Eigentlich ja logisch, trotzdem kommt es eben immer wieder vor, dass man als Spieler, ob beabsichtigt, unbeabsichtigt oder aus Unwissenheit, dem Mitspieler seinen Charakter wegschnappt. Ein Beispiel:

Sil: „Ach komm, Kleiner, ist doch wohl halb so wild!" *schnappt Hoshi, der ihn böse anguckt, und zieht ihn mit sich aufs Schiff, während der nur aufgebracht durch die Gegend gucken und sich nicht wehren kann; lässt ihn oben an Deck wieder los und geht nicht auf sein Gemecker und seine Beschimpfungen ein, während das Schiff schon abgelegt hat*


So, und nun? Hoshi, oder besser, Hoshis Spieler, hatte ja überhaupt keine Möglichkeit, das zu verhindern. Und wer sagt, dass er zu meckern beginnt? Wenn das jemand sagen darf, dann ist es der Besitzer des Charakters, aber nicht der Mitspieler.

Klar kann es mal vorkommen, dass man einen Blick oder auch ein Kopfnicken des anderen Charakters einfach selbst in den Satz packt – sei's, weil der Satz sonst arg kurz wäre, sei's, weil die Reaktion so offensichtlich ist, dass es eigentlich keinen anderen Weg gibt. Aber auch das sollte man doch besser nur machen, wenn man seinen Mitspieler kennt und weiß, dass er nichts dagegen hat.

Die Charaktere sind individuell. Und vom Spieler erschaffen – und keiner kennt sie so gut wie ebendieser Spieler; also hat der andere die Finger von ihnen zu lassen und sie selbst entscheiden zu lassen. :)





Und was man auf jeden Fall beachten sollte:
Charaktere nicht einfach von der Bildfläche verschwinden lassen.

Damit meinen wir sowohl den Charakter des anderen, als auch den eigenen, wenn es nicht abgesprochen ist. Du als Spieler hast kein Recht zu entscheiden, ob nun der geliebte Charakter deines Mitspielers auf einmal vollkommen verschwindet o.o

Und ebenso ist es für deinen Mitspieler ärgerlich, wenn deiner auf einmal nicht mehr da ist – oft hängt man bei rpgs sogar mehr an den Charakteren des anderen als an den eigenen, mach dir das bewusst, bevor du dich zu einem „Bäh, den mag ich nicht mehr, dem muss jetzt irgendetwas passieren" entscheidest.





Und noch ein Punkt:
Du spielst nicht alleine.

Ya, tolle Erkenntnis, nicht wahr XD
Was wir damit sagen wollen, ist, dass du dich dann auch nicht benehmen sollst, als würde es nur allein um dich gehen. Also vermeid es möglichst, immer nur deine Charaktere in den Vordergrund zu schieben oder Handlung immer nur auf deinen Charakteren aufzubauen. Wenn keiner was dagegen hat, ist's natürlich vollkommen okay, aber denk ab und zu mal dran, dass dein Partner ja vielleicht auch mal haben mag, dass sich alles um ihn dreht ;)









Zur Handlung gibt es eigentlich sehr wenig zu sagen. Der einzige Tipp, den wir dir auf den Weg geben möchten, ist, nicht zu viel vorauszuplanen.
Natürlich sollte man ein Konzept haben, was passieren soll – aber ganz genau so wird es niemals passieren, das verhindert ja schon die Tatsache, dass dein RPG-Partner ein Mensch ist und keine Maschine xD

Vor allem solltest du die Handlung mit deinem Mitspieler absprechen. Überraschungen sind schön und gut, aber was, wenn der andere für genau diesen Moment eine ganz andere Überraschung geplant hat? Wenn irgendetwas wirklich bahnbrechendes passieren soll, dann klär das lieber vorher ab, das verhindert Frust.

Versuch auch nicht, die ganze Handlung selbst zu bestimmen. Dein Mitspieler ist dir gleichgesetzt, und kein untergeordneter xD Und es geht einem sehr schnell auf die Nerven, herumkommandiert zu werden, wenn man eigentlich etwas eigenes vorhat.




Für Neulinge.

Wenn du das erste Mal mit einem rpg anfangen willst, solltest du auch da wieder n bisschen Acht auf deinen Mitspieler geben und es ihm so leicht wie möglich machen, antworten zu können XP
Stell dir vor, wo das rpg ablaufen wird. Wenn du dir schon n paar Gedanken zum Verlauf des RPGs gemacht hast, dann is der Anfang der richtige Zeitpunkt, um sie umzusetzen.

Nehmen wir an, du willst in einem kleinen Turmzimmer beginnen. Schön und gut, aber was für ein Turmzimmer ist das? Ist es mittelalterlich eingerichtet, oder eher modern – oder gar nicht?
Wer befindet sich in diesem Raum, wo ist er gerade und was macht er in dem Augenblick?
Ist es Abend, Mittag, Morgen, oder Nacht? Ist es dunkel oder hell, ist es draußen vielleicht Winter und deswegen kalt, und aus diesem Grund ein Kaminfeuer angezündet?
Lass deiner Fantasie freien Lauf xD Der erste Satz in einem rpg wäre der einzige, wo du nach Lust und Laune beschreiben kannst – es macht es deinem Partner viel einfacher, sich einzufinden und zurückzuschreiben, wenn du ihm die Arbeit abnimmst.

Stell dir die Szene am besten schön bildlich vor, und auch die Stimmung dazu.

Stell dir zum Beispiel vor, dein Charakter befände sich in diesem mittelalterlichen Turmzimmer. Draußen wird es langsam dunkel, und am Himmel zeigen sich die ersten Sterne, auf die man durch ein großes Fenster einen guten Blick hat. Weil's Sommer und damit ziemlich warm ist, ist kein Feuer angezündet; nur eine kleine Kerze steht neben dem Fenster und gibt ein bisschen Licht. Dein Charakter steht am Fenster und sieht raus.

...Und was? Nu solltest du noch der Figur deines Mitspielers ne Chance geben, sich einzubringen.
Geht die Tür auf? Oder ist der andere Charakter schon im Raum und sagt in diesem Moment gerade etwas? Oder ist er draußen, oder woauchimmer? XD

Denk dir aus, was immer du willst.
Natürlich kannst du ein rpg auch mit „Hi, wie geht's" beginnen, aber wir würden sagen, eine beschriebene Situation macht es leichter und ist gleichermaßen interessanter zu lesen und interessanter zu schreiben.





Wir wünschen dir viel Spaß bei deinen Rollenspielen – und warnen dich noch zum Schluss: Das ganze kann ziemlich süchtig machen :D





Pictures by Rykiu
Text, Layout, Colos by Rykiu & Kairilein
Coding by Kairilein
No sticky paws! / Lass die Pfoten davon!

Fragen? Kommentare? Schreib Rykiu oder Kairilein! ^^





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