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Skill-Tips

Skills sind Fähigkeiten, welche die Charakteren beim Spiel erlangen können. Bei jedem neuen Level kann man 1 Punkt in einen selbstausgewählten Skill reinstecken. Ich erhöhe aber bis auf Velms Groupe Healing keinen der Werte höher als 11, da die Charakteren im Verlauf des Spiels immer wieder Waffen und Rüstungen erhalten, welche einzelne Skills zusätzlich erhöhen. Wenn also ein Wert auf 15 erhöht wurde, bringt solch ein Ausrüstungsgegenstand mit Erhöhung dieses aufgefüllten Skills nichts mehr. Ich werde hier aber nur über die von mir empfohlenen Skills schreiben. Wenn Euch andere interessieren, müsst Ihr das selbst rausfinden ;)



Rohane

  • Damage Increase: Erhöht die Angriffsstärke von Rohanes Waffenangriffen.
  • Critical Attacks: Erhöht die Angriffsstärke bei einer speziellen Attacke, die nur zufällig zum Zug kommt, massiv. Je höher dieser Wert ist, desto eher wird er im Kampf eingesetzt.
  • Stunning Strikes: Stunned (betäubt) den angegriffenen Gegner. Diese Fähigkeit ist aber auch nur zufällig und automatisch, d.h. sie kommt nicht bei jeder Anwendung zum tragen.
  • Innate Magic Resistance: Erhöht die Verteidigung gegen Zauberangriffe der Gegner.
  • Innate Melee Haste: Erhöht die Geschwindigkeit, d.h. Rohane kommt schneller wieder zum Zug.
  • Bei Rohane steck ich zu Anfang die ersten 5 Punkte in Damage Increase. Danach erst mal 1 Punkt in Critical Attacks. Bis Level 12 stecke ich abwechslungsweise (3 P. Damage Increase, 1 P. Critical Attacks) in diesen beiden Skills. Ab Lv. 13 nehme ich dann Innate Melee Haste dazu. Damage Increase erhöhe ich nur bis zum Wert von ca. 10-12. Ev. fülle ich diesen Wert ganz am Ende noch auf, sofern bei Rohane keine Waffe mit Erhöhung dieses Skills vorhanden ist. Mit Innate Magic Resistance beginne ich immer erst ab Lv. 15, da die ersten Gegner, die Magie anwenden, erst ab Ende erstes Kapital auftauchen. Sobald die beiden Angriffsfähigkeiten auf 11, die Innate-Skills beide auf mind. 6 oben sind, beginne ich bei Rohane auch langsam, die Stunning-Fähigkeit zu berücksichtigen.



    Mipsy

  • Group Direct Damage: Greift alle vorhandenen Gegner gleichzeitig mit einer konstanten Angriffshöhe an. Bei einem Skillwert von 15 macht Mipsy bei Erfolg dieser Attacke bei jedem Gegner 64 Punkte Schaden. Dieser Skill hat auch den Vorteil, dass man Mipsy keine Angriffswaffe (wand) kaufen muss. Der Nachteil im Gegensatz zu Direct Damage ist aber, dass sie dadurch sehr langsam wird.
  • Group Haste: Mit dieser Zauberfähigkeit kann Mipsy die ganze Gruppe um einen prozentualen Wert schneller machen.
  • Damage Shields: Dies wehrt die direkten Angriffe der Gegner ab. Sie muss extra eingesetzt werden.
  • Innate Melee Defense: Erhöht die Verteidigung von Mipsy.
  • Innate Casting Haste: Erhöht die Geschwindigkeit, d.h. Mipsy kann schneller wieder angreifen.
  • Mipsy beginnt mit demselben Lv. den Rohane beim Zeitpunkt des Abholens hat. Da ich Zombom auf evil mit Lv.12 bekämpfe, ist dies dann auch der Beginnlevel von Mipsy. Das bedeutet, dass sie 11 Skillpunkte zur Verfügung hat. 6 davon steck ich gleich in Groupe Direct Damage und die restlichen 5 in Innate Casting Haste, da die Dame sonst kaum je zum Zug kommt. Bei Ihr fange ich dann auch erst ab Lv. 15 an, Punkte in den Skill Innate Melee Defense zu stecken. Erst wenn alle 3 genannten skills gefüllt sind, kümmere ich mich bei ihr um Groupe Haste. Sobald dann alle skills auf 11 oben sind, fange ich mit dem letzten skill Damage shields an. Auch bei ihr kuck ich ganz am Ende noch, ob ich den einen oder anderen Punkt in einen von den Waffen und Rüstungen nicht berücksichtigten skill, stecke (z.b. Group Direct Damage).



    Talinia

  • Increased Bow Damage: Erhöht die Angriffsstärke der Waffen von Talina
  • Shockwave: Stunned (betäubt) die ganze Gruppe der Gegner. Das heisst, allen Gegnern wird noch zusätzliche Zeit bis zu ihrem nächsten Schlag aufgedrückt. Diese Fähigkeit kommt aber leider auch nur zufällig zum Zug, dafür aber zusätzlich zum *normalen* Angriff
  • Multiple Targets: Ein direkter Angriff mehrerer Gegner. Mit tiefem Wert greift diese Fähigkeit nicht alle Gegner an, aber später mit höherem Wert alle 4 möglichen Gegner. Dieser Skill bringt auch noch nicht viel, solange Increased Bow Damage tief ist.
  • Innate Magic Resistance: Erhöht die Resistenz gegen Zauber der Gegner
  • Innate Melee Haste: Macht Talinia schneller, d.h. sie kann schneller angreifen.
  • Talinia fängt mit ca. Level 22 an. Bei ihr stecke ich zuerst 8 P. in Increase Bow Damage, 6 P. in Multiple Targets, 3 P. in Innate Magic Resist. und 4 P. in Innate Melee Haste. Sobald die beiden Angriffs-Skills auf 11 oben sind, die beiden Innate-Skills auf mind. 5 beginne ich bei ihr auch mit Shockwave. Hier gilt dasselbe: am Ende berücksichtige ich bei ihr noch die skills, die von Waffen und Rüstungen nicht noch zusätzlich aufgewertet wurden (v.a. Increased Bow Damage und Multiple Targets).



    Velm

  • Group Healing: Heilt die ganze Truppe und zwar um einen bestimmten, festgelegten Wert (je höher der skill, desto höher die Heilung)
  • Group Shielding: Wehrt Angriffe der Gegner ab und zwar für die ganze Gruppe. Wenn dieser Wert sehr hoch ist, schlagen die Gegner öfters mal danaben (miss).
  • Celestial Hammer: Eine Angriffsfähigkeit, die einerseits mit einem festen Höchstwert angreift und andererseits den Gegner stunnen kann. Leider ist bei dieser Fähigkeit aber ausser dem Höchstwert überhaupt nichts sicher, d.h. je nachdem macht sie gar nichts, greift nicht mit dem Höchstwert an oder stunned sogar nicht mal. Anfangs stunned dieser Skill mit 1 sek. (nur 1 Gegner), später mit 2 Sek. und bei hohem Wert sogar mit 3 Sek. Falls man diese Fähigkeit berücksichtigt, bringt es auch den Vorteil mit sich, Velm keine Angriffswaffen kaufen zu müssen, da der Wert bei diesem Skill vorgegeben ist und somit keiner von Velms Skills einen Einfluss auf ne solche Waffe hätte.
  • Innate Melee Defense: Erhöht die Verteidigung von Velm.
  • Innate Casting Haste: Erhöht die Geschwindigkeit von Velm.
  • Velm tritt meiner Gruppe normalerweise mit Lv. 33 bei. 11 P. steck ich direkt in Group Healing, 8 P. in Celestial Hammer, 5 P. in Innate Melee Def. und 8 P. in Innate Casting Haste. Celestial Hammer versuche ich dann ziemlich rasch auf 11 zu bringen und hoffe zusätzlich auf eine Angriffswaffe, welche diesen skill noch erhöht. 3 Sek. stunnen ist immer gut. Wenn die 4 Werte alle auf 11 oben sind, fange ich dann auch mit Group Shielding an. Wie auch bei den anderen, kuck ich bei Velm am Ende noch, welche wichtigen skills von keinem Ausrüstungsgegenstand zusätzlich angehoben wurden und stecke da noch was rein.


    Endgegner Level-Empfehlungen

    Diese Tips beziehen sich auf die Schwierigkeitsstufe evil. Für normal darf man 1-2 Level abziehen und für insane 2 Level dazuzählen. Ich würde aber auch auf normal mit dieser Level-Empfehlung arbeiten, da Ihr so sicher durchs game kommt.

    Gegner Level
    Miner Foreman 6
    Zombom 12
    Sand Grundo 13
    Ramtor (Meridell Castle) 19
    Ramtor (Ramtor's Tower) 20
    Leximp 20
    Kolvars 23
    Scuzzy 29
    Siliclast 32
    Gebarn II 33
    The Revenant 35
    Coltzan's Ghost 37
    Anubits 39
    Meuka 40
    Spider Grundo 43
    Four Faeries 45
    Esophager 48
    Fallen Angel 50
    The Faerie Thief 1 53
    The Faerie Thief 2 54





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