+++ Wegen MATURA geschlossen!!! *wünscht mir Glück* +++


Einleitung
Viele Neopets lieben es, Neopia zu erforschen. Manche machen das sogar zu ihrem Lebensinhalt. Wenn du Abenteur magst, dann solltest du dich nach einem gewissen Professor Hugo Fairweather umsehen und dich nach der Reise zur Verlorenen Insel erkundigen.

Navigation


Seemänner erzählen sich oft von der Legende des Murphy Narrenzunge, dem irren Schiffbrüchigen, der auf hoher See gerette wurde. Manche behaupten, dass er durch die langen, einsamen Tage in den Wahnsinn getrieben wurde, andere halten daran fest, dass er auf der geheimnisvollen Insel verfl*cht wurde, dem Ort, von dem er in seinen wilden Halluzination berichtete. Die einzigen Informationen seiner Reise sind in seinem Tagebuch zu finden, welches in die Hände des kompetenten Professor Hugo Fairweather, Archeolinguist und Gelehrter des Altertums, gefallen ist. Die Zeit wird zeigen, was er dem Tagebuch entnehmen können wird ...

Einen Blick in das Tagebuch werfen ...


Zum Abenteuer
Der Button "Zum Abenteuer" bringt uns zum Comic des Plots.
Am Anfang eines jeden Kapitels solltet ihr euch die Zeit nehmen, den Comic zu lesen. Er erzählt die Geschichte unserer Helden und begleitet uns den ganzen Plot über.

Zum Puzzle
Der Button "Zum Puzzel" führt uns zu der jeweiligen Aufgabe des Kapitels, sprich dem Abenteur nach dem wir uns so sehen.

Kämpfe
Kämpfe beruhen im Gegensaz zu den anderen Aufgaben auf freiwilliger (!) Basis und sind nicht zwingend! Sie dienen hauptsächlich der Punktesammlung, welche bei der Punkteauswertung am Ende des Plots berücksichtigt werden.
Die Monster stehen euch als Kampfarena-Gegner nur bis zur Eröffnung eines neuen Kapitels zur Verfügung (um Betrug zu vermeiden).
Kämpft also gegen die Monster so oft es euch möglich ist, um eine hohe Punktzahl am Ende des Plots zu erreichen.


In Kapitel 1 begegnet ihr Professor Hugo Fairweather und erfahrt alles über das Tagebuch von Murphy Narrenzung, die archäologischen Ausgrabungen sowie den Beginn unseres Abenteuers.

Den Plot selber nachlesen ...

Nachdem ihr unseren blinden Passagier entdeckt habt, solltet ihr euch zum Puzzel begeben ...


Schrubb das Deck!
Wegen der hastigen Abfahrt hatte Kapitän Rourke keine Zeit, die SS Primella ordentlich sauber zu machen. Viele verschiedene Frachstücke liegen auf dem Deck verstreut, so dass es schwer und sogar gefährlich sein kann, sich bei Seegang auf dem Deck aufzuhalten. Da er sich unerlaubt auf dem Schiff versteckt hat muss Scrap nun für seine Überfahrt arbeiten und auf der SS Primella aushelfen. Hilf dem blinden Passagier dabei, alle Gegenstände in ein ordentliche Quadrat anzuordnen, bevor der Kapitän ihn über Bord wirft.

Auf zum Deck schrubben ...


Das Ziel dieser Aufgabe ist es, die Gegenstände so in die Felder einzufügen, dass jedes Feld belegt ist. Nachdem ihr das Puzzle dreimal gelöst habt, es wird dabei jedesmal größer, ist diese Aufgabe zu ende.


JEDER von uns hat ein anderes Puzzle, daher gibt es auch keine Universellösung. Trotzdem veröffentliche ich hier MEIN Puzzle, vielleicht hilft es euch als Denkanstoß oder zur besseren Verständlichkeit, was gemeint ist ^^




Wenn du alle drei Puzzle gelöst hast, sollte folgendes erscheinen:




Die Reise geht weiter und unsere Abenteurer sind sich nicht sicher, ob sie die Insel finden oder auf See verlorengehen werden...

Den Plot selber nachlesen ...

Unsere Abenteurer haben entdeckt, dass sich auf der Insel monströse Geschöpfe befinden. Ist ihre Reise nun dem Untergang geweiht?



Um zm ersten Kampf dieses Plots zu kommen, müsst ihr auf das Monster im letzten Bild des Comics klicken.





Das Ziel dieser Aufgabe ist es (wie ihr wohl schon erraten habt) das Monster zu besiegen (siehe Kapitel "Der Anfang").

TIPP von ... :
Ihr braucht:
  1. Zwei gute Verteidigungswaffen
    z.B Blatt Schild oder Geflickter Zauberhut
  2. Zwei Waffen
    z.B. Skarabäusring
Verteidigt euch die ersten 2-3 Runden mit beiden Verteidigungswaffen, bis das Monster Slorg Schleim, Lehmschneeball und Schlammixtur verbraucht hat. Danach greif mit den beiden anderen Waffen an.


Nachdem ihr das Monster besiegt habt, sollte folgendes erscheinen:

Wäre nett wenn mir einer ein Screenie zukommen lassen könnte!
DANKE!

Denkt daran es so oft wie möglich zu besiegen, solange es euch noch als Kampfarena-Gegner zur Verfügung steht.

+++ Dieser Kampf ist NICHT mehr möglich! +++


In Kapitel 3 werden unsere Helden nur durch Zufall von ihrem traurigen Schicksal, das Mittagessen eines zu groß geratenen Käfers zu werden, bewahrt und entdecken mitten im Dschungel einen geheimnisvollen Steintempel.

Den Plot selber nachlesen ...

Nachdem ihr den geheimnisvollen Steintempel gefunden habt, sollte ihr versuchen ihn zu öffnen um nachzusehen, was sich in ihm befindet ...


Geheimnisvoller Steintempel
Um dieses seltsame Objekt öffnen zu können, musst du mithilfe der Ringe den richtigen Code eingeben. Zum Glück enthält das Schloss ein praktisches Lichtersystem, anhand dessen du sehen kannst, wie nahe du am richtigen Code liegst. Der Code wird automatisch zurückgesetzt, wenn du ihn nach einer bestimmten Anzahl von Versuchen nicht korrekt eingegeben hast. Beim Zurücksetzen werden alle Ringe in ihre ursprüngliche Position gedreht. Klicke einfach auf einen Ring, um ihn zum nächsten Symbol zu drehen. Um einen Ring zurückzudrehen, musst du entweder STRG oder SHIFT drücken, während du den Ring klickst. Sobald sich alle Ringe in der Position befinden, in der du sie haben möchtest, klicke den roten Knopf in der Mitte des Schlosses. Für jedes richtige Symbol leuchtet ein Licht auf. Ein gelbes Licht bedeutet, dass ein Symbol, welches du gewählt hast, in dem Code enthalten ist, aber dieses Symbol befindet sich nicht an der richtigen Stelle. Ein grünes Licht bedeutet, dass ein Symbol korrekt ist und es sich auch an der korrekten Stelle befindet.

HINWEIS: Es gibt keine Übereinstimmung zwischen den Positionen der Symbole und den Positionen der Lichter. Die Lichter sagen dir nur, wieviele Symbole korrekt sind, NICHT an welcher Stelle sie sich befinden.

Versuche den geheimnisvollen Steintempel zu öffnen ...


Das Ziel dieser Aufgabe ist es, die Ringe in die richtige Position zu bringen. Dazu musst du die Symbole richtige kombinieren. (Ein freies Feld ist KEIN Symbol!) Wie ihr die Ringe positionieren könnt lest ihr in der Beschreibung oberhalb der Abbildung.

Beim ersten Rätsel stehen euch 8 Versuche (Zahl im roten Knopf) zur Verfügung um die 4 Ringe in die richtige position zu bringen und mit Hilfe der 4 verschiedenen Symbole die richtige Kombination einzugeben.

TIPP:
Am besten beginnst du damit, den Äussersten Ring auf das erste Symbol zu stellen und danach den Knopf zu drücken, um zu überprüfen ob das Symbol überhaupt vorkommt.
nachdem du den Knopf gedrückt hast gibt es 3 Möglichkeiten:
  1. Wenn die Lampe grün leuchtet hattest du Glück und hast das erste Symbol der Kombination gefunden und sogar richtige Positioniert.
  2. Wennn die Lampe gelb leuchtet, kommt das Symbol zwar in der Kombination vor, steht aber auf der falschen Position.
    Das heißt, du kannst den ersten Ring auf das nächste Symbol stellen und den zweiten Ring auf das gerade eben ausprobierte Symbol. (Danach drückst du wieder den Knopf und die eben beschrieben Prozedur beginnt von vorne.)
  3. Wenn gar keine Lampe aufleuchtet, weißt du, dass dieses Symbol GAR NICHT vorkommt und brauchst es auch bei den nächsten Ringen nicht einstellen.


Beim zweiten Rätsel stehen euch 10 Versuche zur Verfügung um die 5 Ringe in die richtige position zu bringen und mit Hilfe der 6 verschiedenen Symbole die richtige Kombination einzugeben.


Beim zweiten Rätsel stehen euch 15 Versuche zur Verfügung um die 6 Ringe in die richtige position zu bringen und mit Hilfe der 8 verschiedenen Symbole die richtige Kombination einzugeben.


Wenn du alle drei Puzzle gelöst hast, sollte folgendes erscheinen:


Du hast es geschafft. Mit einem leisen Zischen öffnet sich die Tür und du kannst eintreten. Du entdeckst ein metallisches Objekt auf dem Boden und steckst es schnell in dein Inventar. (Das metallische Objekt erscheint NICHT in deinem richtigen Inventar! - Eventuell wird in einem weiterem Kapitel ein eigenes Plot-Inventar freigeschalten.)


Unsere Abenteurer scheinen sich vorerst in dem Tempel in Sicherheit zu befinden, aber sind sie das wirklich? Und was werden sie in diesem Tempel wohl vorfinden?

Den Plot selber nachlesen ...

ARGH! Ein riesiges Monströses Moach scheint unsere Abenteurer anzugreifen!


Um zum zweiten Kampf dieses Plots zu kommen, müsst ihr die Kampfarena besuchen.




Das Ziel dieser Aufgabe ist es (wie auch schon beim ersten Kampf) das Monster zu besiegen (siehe Kapitel "Der Anfang").

TIPP von thovana:
  1. Zug: Blatt Schild, Skarabäus Ring, verteidigen
  2. Zug: Schriftrolle des Frierens, Blatt schild, eingraben
  3. Zug: Stein-Muffin, Stein-Muffin, heftiger Angriff
  4. Zug: Bombe des dicken Rauches, Stein-Muffin, heftiger Angriff


Nachdem ihr das Monster besiegt habt, sollte folgendes erscheinen:



Denkt daran es so oft wie möglich zu besiegen, solange es euch noch als Kampfarena-Gegner zur Verfügung steht.

+++ Dieser Kampf ist NICHT mehr möglich! +++


Die Reise wird immer gefährlicher...

Den Plot selber nachlesen ...

Kapitän Rourke scheint etwas nervös bei dem Gedanken zu werden, noch länger auf der Insel zu bleiben. Wie wohl die Reparatur des Schiffes vorangeht?


Verlorene Insel
Du stehst vor den sich schlängelnden Pfaden und Wegen des Dschungels, atmest tief ein und stürzt dich in das schummrige Grün des dichten Blattwerks. Irgendwo in dem Dickicht befinden sich behelfsmäßige Werkzeuge und Gegenstände, die dir bei der Reparatur des Schiffes helfen werden und du hast dir fest vorgenommen, sie alle zu finden.

Klicke auf einen Pfad, um ihm zu folgen und klicke auf Gegenstände, um sie aufzuheben. Schau in deinem Quest-Inventar nach, um zu sehen, welche Gegenstände du bereits gesammelt hast.


+++ FORTSETZUNG FOLGT +++

Du steckst schon seit Stunden beim Puzzle fest und weißt einfach nicht weiter? Du suchst gleichgesinnte um über den Plot quatschen zu können? Du willst dir die Zeit vertreiben bis zum nächsten Kapitel?
Dann besuch doch einfach das eigens für den Plot angefertigte Forum!

Auf zum Forum ...


Da ich wegen meiner Matura nicht immer on sein kann, bzw. man ja auch nicht immer der erste ist, der ein neues Kapitel entdeckt oder manche sich auf meiner Plothilfeseite vielleicht nicht zurechtfinden:

Wokabi's Plot-Logbuch


schokikuchen's Plothilfenübersicht


Du willst Werbung für mich machen? Oder mich auf deiner PP verlinken?
Kein Problem, denn mit meinem wunderschönen neuen Banner ist das jetzt möglich ;-)



DANKE!

An dieser Stelle möchte ich mich bei allen bedanken die mir bei dem aussehen dieser Hilfs-PP geholfen haben:

kanguru123 für den hübschen Counter und mein fabelhaftes Banner
geronimon für die wunderschöne Grafik am Anfang dieser PP ^^
wolfgang1980 für die schönen Glitzerbilder meines (noch nicht verwandelten) Baby Kougras Biscuitdream


Du hast noch fragen? Kennst dich einfach nicht aus? Hast einen Rechtschreibfehler entdeckt? Oder willst Kritik zu dieser Seite äussern?
Dann schreib meiner Mami, Schmusemietze87, doch einfach eine NM. Sie freut sich bestimmt ^^







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